Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта
Link's
Всё о Lineage2
Форум о La2
Всё о Wow
Форум о Wow
Рейтинг Серверов La2
Форумы
Lineage2 Java
Lineage2 Off
English Zone La2
Lineage2 Web
Серверы Lineage2
Серверы Wow
Новости WOW
Читы,Баги La2
Вопросы-Ответы
Развлечения
Флуд
Всё об Играх
Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 28
Показано материалов: 1-10
Страницы: 1 2 3 »

Статьи из рубрики «На первый взгляд» (mmorpg.com) знакомят читателей с бесплатными триальными версиями ММО-игр. Лаура Генендер (Laura Genender), комьюнити менеджер mmorpg.com играла в EVE Online в течение двух недель, и теперь готова поделиться с нами своими впечатлениями об этой игре.

Когда я зашла в EVE впервые, то почувствовала себя учеником седьмого класса, по ошибке заброшенным в выпускной класс старшей школы. Я была одинокой, крошечной и совершенно не подготовленной к будущему – все, что у меня было за душой, это малюсенькое судно, горстка умений и отчаянное упорство.

14 дней назад я скачала клиент EVE Online и зарегистрировалась в триальной версии игры. Многочисленные отзывы наших форумчан об этой необычной космической ММО в конце концов разожгли мое любопытство и привели на официальный сайт EVE. Я подошла к игре с чисто «казуальной» позиции, выбрав расу своего персонажа скорее по интересному тексту описания и внешности, чем исходя из практических соображений. Сайт EVE предлагает очень подробный (пожалуй, даже слишком) гайд для новичков, но поскольку у меня было всего 14 дней на игру, мне хотелось стрелять, а не читать! Я решила, что внутриигрового руководства и электронного помощника Aura должно быть более чем достаточно. Разумеется, тогда я даже не подозревала, насколько важные решения принимаю в такой спешке – фактически, я даже не знала, что разные расы управляют разными кораблями!

Так я оказалась в кабине Ibis'а (стартового корабля расы Caldari) где-то неподалеку от Kisogo. У меня было общее представление о том, как развивать персонажа и управлять кораблем, а также курьерская миссия, приведшая меня к первому NPC-агенту, но на этом все заканчивалось. Я была рыжеватой блондинкой и немного походила на девушку из Человека-паука. Грузовой отсек моего корабля был забит Вельдом (Veldspar), одним из наиболее распространенных типов неочищенной руды.

Размеры игрового мира впечатляли; а когда отрезки пути начали измеряться в астрономических единицах (каждая из которых равна 149 598 000 км), я поняла, что больше не в Канзасе. Даже в пределах крошечной стартовой системы Kisogo мне нужно было пролететь 18,7 астрономических единиц (AU), чтобы достичь пункта назначения.

А ведь это всего лишь одна система, в то время как вселенная EVE состоит из сотен подобных систем.

Я решила, что если вообще хочу здесь чего-то добиться, то нужно меньше думать и полностью сосредоточиться на развитии, так что с удвоенной силой принялась за обучающие миссии и заработала свои первые иски (ISK – внутриигровая валюта), книги умений и даже парочку новых фрегатов. Путешествуя по космическому пространству, я изучала рынки кораблей и оружия, пытаясь понять, чем именно хочу заниматься и на каком корабле летать.

Что касается кораблей, то существует масса различных вариантов. Стартовые суда, например, относятся к классу фрегатов (frigate) – они довольно дешевы, что является большим плюсом. Каждая раса может выбрать фрегат из пяти возможных вариантов, в зависимости от конкретной цели. Это и отличные PvE-суда с мощными ракетами дальнего действия или прочной броней, и грузовые корабли с большими отсеками для транспортировки руды, и стремительные, маневренные корабли, предназначенные для PvP-сражений.

После фрегатов игроки, как правило, пересаживаются на так называемые «дестроеры» (destroyer). Эти корабли довольно хрупки и не могут похвастаться большим запасом ракетного оружия, однако обладают рядом орудийных башен и служат своего рода противо-фрегатными судами в PvE- и PvP-сражениях. К слову, ваша роль и стратегия в PvE и PvP определяется многочисленными опциями. Я не буду останавливаться на каждой из них, но их очень, очень много – одни корабли, например, славятся своей скоростью, другие – снайперскими выстрелами издалека, третьи – способностью маскироваться или выбрасывать нейтрализаторы варпа (anti-warp bubbles) и т.д. Каждый день я выбирала новый «целевой корабль», поскольку просто не могла остановиться на каком-то одном.

Еще я узнала о том, что у кораблей, в принципе, нет расовых ограничений, но если вы хотите летать на Minmatar'ском судне, то все-таки лучше быть Minmatar'ом. Стартовые умения из разряда Ship Command (Командование кораблем) и Gunnery (Орудия) зависят от особенностей выбранной расы, поэтому для того, чтобы летать на корабле другой расы (даже в самом начале) потребуется, как минимум, один день на «прокачку» необходимых навыков и очень много времени на их дальнейшее совершенствование. К сожалению, я – очень нерешительный человек. И хоть мои «родные» Caldari'йские корабли обладают массой возможностей, включая наличие ракет или орудийных башен, Minmatar'ские суда славятся своей скоростью, которая мне тоже по душе. В общем, я решила потратить один день на «прокачку» базовых Minmatar'ских умений, так чтобы сравнить корабли и понять, какой из них мне нравится больше.

Пересев с Caldari Merlin'а на Minmatar Rifter'а, я существенно потеряла в защите и возможности сражаться на расстоянии, но зато обрела желаемую скорость. Кроме того, Rifter – это один из лучших PvP-фрегатов, так что я вместе со своим «внутриигровым» другом (с которым познакомилась во время выполнения фракционных миссий) решила исследовать PvP-область мира EVE. Надо сказать, что все игровое пространство поделено на три больших зоны: Hi-Sec (высокий уровень безопасности), Lo-Sec (низкий уровень безопасности) и No-Sec (здесь нужно смотреть в оба!). Я была немного не готова войти в No-Sec-область, так что мы с приятелем отправились в Lo-Sec-пространство, где он научил меня технике «таклинга» (перехвата).

«Таклинг» – это начальная PvP-техника, предполагающая, что вы просто «вышвыриваете» противника. Войны в EVE – это всегда стремление измотать неприятеля, и цель любого сражения – заставить вражескую команду потратить как можно больше ресурсов и денег. А это значит, что все стараются разрушать прекрасные, большие и дорогие корабли противника..., а не такую «мелочь», как мой Rifter. Я должна была взять Webber (специальное оружие, снижающее скорость врага) и Warp scrambler (оружие, мешающее врагу сбежать в варп). Мне нужно было подойти к врагу на близкое расстояние, «зацепить» его и «опутать сетью» так, чтобы он не мог сдвинуться с места, и мои соратники смогли уничтожить его. Но к сожалению, мы так и не смогли найти подходящую мишень в Lo-Sec-зоне, и я так и не узнала, что такое «таклинг».

Я вновь принялась за миссии и в конце концов заработала достаточно исков и очков умений для того, чтобы пересесть на «дестроер». Как уже говорилось выше, этот корабль отлично справляется с фрегатами. Поскольку большинство миссий 1 уровня изобилуют фрегатами, я без труда справилась с бесконечными заданиями, обрела агента и заработала репутацию – однако все это было достаточно утомительно. Я решила, что пора присоединиться к какой-либо корпорации.

Надо сказать, что новичку не так-то просто найти подходящую корпорацию. Во-первых, большинство корпораций, которые проявили ко мне хоть какой-то интерес, были, мягко говоря, неприветливыми. Меня постоянно спрашивали, чей я альт, и в конце концов у меня просто опустились руки. Но тут мне порекомендовали (по каналу вербовки) обратиться в школу корпораций (corporation school).

Оказалось, что ряд крупных корпораций в сотрудничестве с рядом независимых университетов образовали специальные учебные объединения для новичков. Некоторые из них представляют собой случайные группы, желающие просто отвечать на вопросы, другие (к которым я присоединилась) – более «профессиональные» – проводят занятия по расписанию и даже дают домашние задания. «Содержание» новичков обходится сравнительно дешево, а крупные корпорации получают отличную возможность «вербовать» подходящих кандидатов. Следя за «учениками», они выбирают игроков с наибольшим потенциалом.
Далее в полной статье

Статьи | Просмотров: 1305 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

Компания CCP, образованная в 1997 году, является ведущим исландским разработчиком игр, а также одним из первопроходцев в области ММО игр. Один из ее проектов, компьютерная игра на научно-фантастическую тематику, EVE Online, уже завоевала сердца 170 000 игроков – и с каждым днем число ее поклонников только увеличивается.

На недавно прошедшей конференции Nordic Game Conference, представителю GamesIndustry удалось побеседовать с главой CCP, Hilmar Veigar Petursson (Хилмаром Вейгаром Петерссоном), и расспросить его о дальнейших планах компании в отношении EVE.

С чем вы приехали на Nordic Game?

Hilmar Veigar Petursson: Мы демонстрируем наши обычные материалы, но вместе с тем рассказываем о новом расширении, которое должно выйти в середине июня. Однако самое главное из предстоящих событий – это установка нового графического движка. Мы полностью переписали старый 3D движок и обновили (переделали) весь контент EVE.

Мы безумно рады этому. У нас получилась абсолютно новая игра; что-то вроде Pimp My Ride в версии EVE. Также мы показываем часть того, что планируем сделать в следующем году – а мы собираемся дать игрокам возможность высаживаться на космических станциях.

Самая первая версия этого была продемонстрирована на GDC. Как отнеслось к этой идее комьюнити? Им понравилось? Я думаю, ни для кого не секрет, что игра претерпит очень серьезные изменения…

Всем очень понравилось. Мы часто слышали от пользователей, что они не хотят играть в EVE только потому, что там нет развития персонажа, как такового. Вы выступаете только в роли космического корабля.

Мы не собираемся полностью переключаться на элементы геймлея, ведь все что мы делаем, в первую очередь направлено на улучшение взаимодействия. Поэтому игроки не беспокоятся, что игра кардинально изменится. Никто не запрещает им играть так, как они привыкли и делали изо дня в день. Это просто дополнительная опция. И ни в коем случае не обязательное требование.

Когда в уже сложившуюся игру добавляются подобные масштабные элементы, игроки боятся, что игра лишится их любимой части; однако мы гарантируем, что этого не произойдет. Вы можете продолжать играть в EVE Online так, как играли до сих пор, совершенно не беспокоясь о том, что происходит на поверхности станций, если не хотите принимать в этом участия.

Компания CCP стремительно расширяется. Количество ваших пользователей насчитывает уже около 175 000 человек…

На сегодняшний день у нас 170 000 подписчиков, и еще 30 000 пользователей пользуются триальной версией; так что можно сказать, что в EVE сейчас играет около 200 000 человек.

Если каждый из 170 000 ваших подписчиков ежемесячно платит по 20 евро, получается огромная сумма денег. Как вы справляетесь со стремительным ростом компании?

Ну, в прошлом году мы объединились с американской компанией White Wolf. Теперь у нас есть офис в Соединенных Штатах. В предыдущем году мы открыли представительство в Шанхае. Мы стараемся сбалансировать неизбежный рост компании открытием региональных представительств, так что каждый офис сам по себе не очень большой.

В нашем исландском офисе работает около 130 человек. Я не думаю, что здесь когда-нибудь будет больше 200 сотрудников. В Исландии просто не хватит людей (смеется). Мне кажется, что в некотором смысле, это проблема. Но к счастью, многие люди переезжают в Исландии и работают здесь над играми. Особенно много народа приезжает из Соединенного Королевства, из Англии.

Что вы можете сказать по поводу региональных версий?

В августе прошлого года вышла германская версия игры, и мы в принципе собираемся продолжить этот список, исходя из того, сколько подписчиков насчитываем в той или иной стране. Для нас это – показатель того, насколько наша игра соответствует местной культуре.

В этом году мы рассчитываем запустить французскую и японскую версию игры. В июле прошлого года была запущена китайская версия на отдельном сервере. Это породило некоторые трудности, поскольку пришлось поддерживать сразу два комьюнити, никак не связанных между собой, а мы уже привыкли к единому комьюнити. И еще мы поняли, какая сила заключается в том, что практически все играют в одну и ту же игру.

Добавьте к этому еще и то, что в Китае у нас есть партнер, с которым мы выпускаем игру совместно. Так что, практически четверть наших пользователей, около 40 000 человек, находится в Китае. По нашим меркам это много, однако с точки зрения китайцев, это капля в море. Вчера я был на презентации Nexon, так вот, у них 350 миллионов зарегистрированных пользователей, из которых 23 миллиона – жители Кореи.

Я бы хотел продолжить начатую тему. Итак, на ваш взгляд, показатели 150 000, 175 000 – хороший результат для CCP, к тому же, EVE считается одной из лучших ММО. Однако, не беспокоит ли вас, что какая-нибудь компания, вроде Blizzard, например, выйдет на рынок с хорошей и широко доступной ММО на космическую тематику и, грубо говоря, все вам испортит?

В принципе, нет. Если бы Blizzard’ы решили сделать из Starcraft многопользовательскую онлайновую игру типа WOW, то, мне кажется, количество наших подписчиков только бы увеличилось.

Нашим игрокам нравится EVE. На самом деле, заменить эту игру будет довольно сложно, поскольку ее развитие длится уже четыре года, и над ней работает около 200 000 человек. К тому же, EVE во многом определяется тем, что сделали сами игроки.

Невозможно воссоздать труд четырех лет и 200 000 человек. Можно, конечно, реализовать удачный проект, но если бы Blizzard’ы создали очередную популярную игру, то думаю, они бы только увеличили число поклонников фантастических игр. Что-то подобное произошло после выхода World of Warcraft. Через шесть-восемь месяцев после релиза этой игры, люди начали переходить в EVE, поскольку уже наигрались в WOW и искали достойную альтернативу.

Так что я не слишком беспокоюсь по этому поводу. Мы уже “пережили” выход Earth and Beyond и Star Wars Galaxies; и надо сказать, что с релизом этих игр у нас появилось больше возможностей, чем проблем.

Почему вы считаете, что в жанре космических игр вы на первом месте? Почему вы думаете, что у вас нет серьезных конкурентов?

Трудно сказать. Я просто не понимаю, зачем снова и снова делать фэнтезийные игры. Удивительно! Зачем? Зачем создавать еще один клон World of Warcraft? World of Warcraft уже есть, и он сделан прекрасно. Создайте что-нибудь новое!

На ваш взгляд, EVE – идеальный образец MMO на космическую тематику?

Не обязательно. Скорее, это идеальное воплощение капиталистической среды, в центре которой лежит система экономики, чем образец фантастической игры.

В рамках концепции фантастической игры существуют определенные элементы, которые мы еще не воплотили в жизнь. Например, у нас нет “наземного” развития, нет городов. По сути, мы сделали только космические корабли, летающие вокруг космических станций. А это лишь небольшая часть жанра научной фантастики.

Вспомните фантастические фильмы. По сравнению с фэнтези, научно-фантастические фильмы, как правило, пользуются большей популярностью. Много ли фэнтезийных фильмов вы можете назвать? Зато сразу вспоминаются Чужие, Бегущий по лезвию бритвы, Звездный путь…

Возможно, это как-то связано с тем, что прародителем многопользовательских игр стала MUD, довольно-таки фэнтезийная вселенная с характерными для нее атрибутами – накоплением опыта, характеристиками персонажей, броней, мечами и щитами – разработчики настолько “сроднились” со всем этим, что постоянно попадают в одни и те же ловушки.

Что касается нас, то мы никогда не делали игр раньше. Ни один человек из нашей команды этим не занимался. Поэтому наш проект уникальный. У нас не было никаких стереотипов или предвзятых мнений в отношении будущей игры.

Статьи | Просмотров: 891 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

Немного о мире

Вот уже более четырёх лет прошло с окончания событий, описанных в Warcraft III: Reign of Chaos (Warcraft III: Правление Хаоса). Вновь вспоминается былая вражда, и герои Альянса и Орды бросают друг другу вызов, в то время как мирная жизнь только-только начинает постепенно налаживаться. И новые силы, древние и ужасные, просыпаются от многовекового сна, что бы вновь повергнуть в хаос измученные бесконечными войнами земли.

World of Warcraft – это ролевая приключенческая online-игра в знаменитой вселенной Warcraft. Игроки в роли героев Warcraft исследуют огромный мир, отправляются в увлекательные путешествия и выполняют различные квесты. Поскольку World of Warcraft – масштабная многопользовательская игра, тысячи игроков могут одновременно находиться в одном и том же мире. Они могут вместе испытать захватывающие приключения или сразиться друг с другом в эпических битвах, объединяться, вступать в союзы и сражаться с врагами за власть и славу.

Сплоченную команду постоянно ждут новые приключения, неизведанные земли, сражения с монстрами. От месяца к месяцу игра меняется, обновляется, и с каждым новым годом перед игроками будут открываться всё новые и новые испытания и возможности.

Особенности игры:

*
Вы можете отправиться в увлекательные путешествия одновременно с тысячами других игроков;
*
Вам предстоит исследовать огромный мир – бесконечные леса, обширные пустыни, бесчисленные заснеженные горы и другие захватывающие области;
*
Из четырех режимов вы можете выбрать тот, который больше всего подходит вашему стилю игры: Обычный (Normal), Игрок против Игрока (Player versus Player), Ролевая игра (Role-playing), и Игрок в роли против Игрока (Role-playing Player versus Player);
*
Вы можете присоединиться к Орде или к Альянсу, выбрав персонажа одной из 10 возможных рас (10 playable races)
Далее в полной статье

Статьи | Просмотров: 820 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

Что такое World of Warcraft?

World of Warcraft – это online-игра с огромным количеством участников, тысячи игроков одновременно сражаются с монстрами и друг с другом в реальном времени. Игроки со всего земного шара могут на время забыть про свой реальный мир и отправиться в увлекательные путешествия, совершить героические подвиги в стране фантастических приключений. Миры Азерота и Дренора впервые предстали перед вами в Warcraft I (полная история мира Warcraft), а затем были усовершенствованы в последующих стратегических играх. Теперь они полны великолепных деталей и готовы принять миллионы будущих игроков. Вступайте на священные берега этоих воинственных миров, и узнайте, какие приключения ждут тех, кто попытается раскрыть множество секретов древних королевств.
Далее в полной статье

Статьи | Просмотров: 1034 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

Внутриигровые события (events)

Для большинства жителей Азерота (Azeroth) и масштабные сражения, и более “скромные” схватки уже давно превратились в особые ритуалы, и даже в некотором роде обряды. На этой страничке мы хотим рассказать вам о регулярных сражениях и праздниках, и еще о тех событиях (ивентах), которые трудно однозначно отнести к одной из этих категорий.

На протяжении всей истории Азерота, мрачные периоды сражений и конфликтов, изменявших и разрушавших мир, чередовались с различными торжествами и празднествами. Каждый раз при возникновении новых трудностей или задач, появлялись отважные герои, готовые взяться за оружие и желавшие прославиться и заработать награды в боях. Ниже рассказывается о некоторых из наиболее популярных событий, в которых обязательно будут участвовать самые отчаянные герои со всего мира.

Далее в полной статье

Статьи | Просмотров: 829 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

В течение двух дней, 28 и 29 июня, в Корее проходил бета-тест для узкого круга “друзей и родственников”. Flao (Флао) удалось побеседовать с Ведущим разработчиком, Ji Yongchan’ом, и расспросить его о прохождении теста.

Какие цели преследовал этот “семейно-дружеский” тест?

Мы хотели получить общие отзывы об игре, прежде чем переходить к закрытой бете. Мы хотели узнать, какое впечатление на пользователей произведут технические аспекты геймплея и 8 классов расы Elyos, а также поинтересоваться их мнением относительно привлекательности игры в целом.

Что вы можете сказать об отзывах игроков на данный момент?

В целом, они положительные, как мы и ожидали, однако мы показали далеко не все. Пока еще слишком рано говорить о том, как потребители примут наш проект, но мы продолжаем работать над ним.

Что прошло не совсем так, как вам бы хотелось?

Основная проблема заключалась в недостатке информации у игроков. Например, мы забыли про тултипы (контекстное окно указателя) для умений, так что игрокам пришлось потрудиться, чтобы выяснить, что дает то или иное умение.

Честно говоря, я тоже не сразу понял, что дают мои баффы…

Разумеется, что до начала закрытой беты этот недочет будет устранен, так же, как и ряд других ошибок, выявленных по ходу данного теста.

Как известно, был проведен опрос около ста тестеров. Насколько данные этого анкетирования повлияют на игру?

Из общей массы мы выберем то, что, по нашему мнению, согласуется с нашим видением игры.

Судя по тому, что я слышал, в рейдах может участвовать до 1500 человек, это правда?

Напротив, это абсолютно ложная информация. Я думаю, что кто-то назвал данную цифру в качестве примера рейда в Lineage 2, и его просто не правильно поняли. Рейды в Aion'е рассчитаны не более, чем на 100 человек. В отличие от рейдов Lineage 2, где для победы иногда достаточно простого численного преимущества, рейды Aion'а потребуют от игроков гораздо большего количества стратегических решений.

В Aion'е есть предмет, очень похожий на “soulshots” из Lineage 2. Вы сделали это специально, чтобы поклонники Lineage 2 нашли в мире Aion'а что-то знакомое?

Проект Lineage оказал существенное влияние на Корейский рынок, поэтому мы просто не можем не принимать в расчет подобные вещи. Тем более, что большинству игроков Lineage 2 “soulshot’ы” очень нравятся. Однако, нельзя сказать, что эти два предмета ничем не отличаются друг от друга. Что касается Lineage 2, то там это – главное, на что тратятся деньги. А в мире Aion'а он работает скорее как зелье-бафф.

Будут ли в Aion'е специальные символы (значки) для обозначения принадлежности игроков к той или иной гильдии?

Мы хотим, чтобы наши игроки демонстрировали свою принадлежность к той или иной гильдии самыми разными способами. Для этой цели будут использоваться не только значки над головами персонажей, но и украшения (орнаменты) на их оружии и щитах.

Можно ли будет порыбачить в Aion'е? И что из себя будет представлять сбор ресурсов?

Поскольку, на наш взгляд, рыбалка никак не вяжется с миром Aion'а, то мы решили от нее отказаться. К тому же, она встречается во множестве ММОRPG игр, и уже порядком поднадоела. Что касается сбора ресурсов, то все будет зависеть от того, человек вы или Daeva. Люди смогут собирать только то, что растет (находится) на земле, например, траву или ягоды. А Daeva смогут собирать то, что находится в воздухе или в каких-либо других местах.

Во время теста максимальный уровень персонажей равнялся 25, и развитие проходило довольно быстро. Каким будет максимальный уровень персонажей при релизе игры?

На данный момент максимальный уровень равен 50. Что касается скорости развития персонажей, то она кардинально отличается от Lineage или Lineage 2.Она приближена к западным ММО. Пусть наши персонажи будут развиваться не так быстро, как в WoW’е, но в зависимости от навыков конкретных игроков максимального уровня можно будет достичь в течение месяца.

Не могли бы вы рассказать нам о системе “Stygma”? Похоже, что игроки смогут комбинировать предметы?

Пока еще слишком рано говорить о деталях, но в целом эта система будет напоминать систему Materia из FF7. При помощи “stygma" вы сможете пользоваться умениями других игроков, как своими собственными. Например, если вы найдете руну или книгу с умением, то сможете дополнить (socket) им свое оружие или броню.

В последний день между 8 избранными игроками развернулось PvP сражение. Каковы особенности PvP в Aion'е?

Сражение развернулось на уровне 25; несмотря на то, что еще требуется дополнительная балансировка, в целом все прошло по плану. В общем, класс 'Scout' плохо противостоит классу 'Warrior', а 'Warrior', в свою очередь, слабее “Mage”.

Сложилось впечатление, что класс “Elementalist” слабее остальных и пользуется наименьшей популярностью у игроков. Из 100 человек его выбрали только трое. Как это можно объяснить?

На самом деле, “Elementalist” прекрасно проявляет себя в PvP, однако во время теста это было практически незаметно, поскольку управлявший им игрок не обладал соответствующими навыками. Большинство тестеров отказались от “Elementalistа”, поскольку хотели охотиться на “групповых монстров” (party mobs) или монстров более высокого уровня. Все преимущества способности призывать духов стихий проявляются в основном на высоких уровнях, когда игроки получают соответствующие высокоуровневые умения.

Статьи | Просмотров: 863 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

Это интервью проходило во время медиа-конференции, проводимой компанией NCsoft 21 июня на острове Чеджудо (Jeju Island).

Сейчас сражение выглядит несколько иначе по сравнению с тем, что демонстрировалось во время выставок E3/Gstar. Произошли ли какие-то изменения?

Да, разница весьма заметна, особенно когда вы играете. Самое большое изменение заключается в том, что теперь игроки могут атаковать во время движения, так что игра стала более динамичной.

Насколько я понимаю, Abyss чем-то похож на “баттлграунды” в WoW'е, поскольку является инстансом, в котором разворачиваются битвы между расами Elyos и Asmodians. Их вражда обусловлена событиями прошлого или для столкновений существуют какие-то иные причины (например, награды)?

На мой взгляд, ни одна игровая механика не мыслима без достижений, точно так же, как PvP – без имущественных наград. Эти моменты чрезвычайно важны для нас, так что у игроков будет множество причин на то, чтобы вступать в сражения в Abyss’е. Они смогут сражаться гильдиями, отрядами и любыми другими группами.

Тогда, смогут ли гильдии, состоящие из представителей одной и той же расы, атаковать друг друга в Abyss’е?

Нет, вся суть заключается именно в противоборстве двух рас. Однако вы не обязаны сотрудничать буквально со всеми представителями своей расы. К примеру, если одна гильдия Elyos’ов не ладит с другой гильдией Elyos’ов, то они могут вообще не помогать друг другу. Так что, две гильдии одной расы вполне могут враждовать друг с другом.

Новая раса Lineage 2 (Kamael) обрела крылья и, вообще, подозрительно похожа на персонажей Aion’а. Что вы делаете для того, чтобы герои двух игр все-таки отличались друг от друга?

Эти расы похожи друг на друга только с точки зрения оригинальной брони и одежды. Однако по своей сути, система настройки персонажей в Aion’е совершенно иная. В Aion’е существует гораздо больше разнообразных стилей. Кроме того, у игроков будет возможность раскрашивать броню своих персонажей.

Каким образом персонажи обретают крылья?

Персонажи обретают крылья, когда становятся Daeva.

Будут ли изменяться характеристики (статы) персонажей с переходом на новые уровни?

В Aion’е характеристики персонажей статичны. Мы решили, что лучше избавиться от бесполезных цифр. Однако вы все-таки сможете изменять характеристики своих персонажей с помощью предметов.

Что касается умений, то многие из них останутся неизменными; хотя ряд редких умений и бонусов предметов будет выделяться на общем фоне.

На данный момент максимальный размер группы составляет 6 человек. Не кажется ли вам, что это слишком мало?

Пока мы не собираемся изменять максимальный размер группы.

Дает ли игра в группе какие-то преимущества?

Вместо привычных бонусов к опыту (XP% bonuses) мы решили внедрить уникальную систему цепных умений (chained skills) в группе. Если группа эффективно использует цепные умения, то получает огромное преимущество.

Какую часть контента увидят игроки во время Закрытого бета теста? Когда игрокам удастся поучаствовать в воздушных боях?

Игроки дойдут до 20-ого уровня (Elyos’ом). Они не смогут принять участие в PvP и RvR битвах, однако арены будут открыты. В определенных областях игроки даже смогут полетать, однако воздушного боя придется еще подождать.

Приводит ли смерть персонажей к потере предметов или опыта (ХР)?

Игроки никогда не будут терять (drop) предметы. Будет теряться небольшое количество опыта (ХР), но ничего страшного.

Когда мы увидим расу Asmodians?

Она появятся на последнем этапе Закрытой беты.

Классы Asmodians’ев будут точно такими же, как классы Elyos’ов?

Если придерживаться “исторической правды”, то обе расы произошли от одной общей расы, поэтому вполне логично, что их классы будут похожи друг на друга, по крайней мере, в самом начале. Сейчас мы решаем, будут ли классы меняться с дальнейшей специализацией.

Как вы считаете, какая игра станет самым серьезным конкурентом Aion’а?

Мне кажется, Warhammer Online, поскольку она может похвастаться хорошо развитой вселенной, а ее разработчики – огромным опытом в создании PvP- и RvR-систем.

Статьи | Просмотров: 889 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

В прошлом году компания NCSoft представляла всему миру потрясающую графику своего нового проекта AION: Tower of Eternity. На нынешней выставке Е3 они демонстрируют уже не только красивые картинки, но и игровые механизмы. Эта игра от корейской студии NCSoft является традиционной ММО, действие которой разворачивается в прекрасной фэнтезийной вселенной.

Мир Aion раскололся пополам. В нижней части расколовшейся планеты живет раса “Elyos”, а в верхней – раса “Asmodan”. Посередине обитают существа под названием “Balaur”. Играть можно либо за Elyos’ов, либо за Asmodan’ев, а люди-драконы Balaur’ы появляются только в виде неигровых персонажей (NPC).

Во время нынешней Е3 студия NCSoft представляла расу Elyos. Эти существа обитают в невероятно красивой и богатой части вселенной. NCSoft проделала огромную работу по созданию игрового мира. Например, в прудах плещется рыба, а в траве прыгают какие-то небольшие создания. Их нельзя убивать – они, как и деревья, призваны оживлять пейзаж. Таким образом, здесь все двигается и дышит, дополняя общую прекрасную картину мира.

Первые десять уровней каждая раса проходит одним из четырех начальных классов. Это традиционный ознакомительный период. На десятом уровне игроки могут подняться выше, стать существами под названием Deva и выбрать дальнейшую специализацию своего класса. Когда игрок становится Deva, то в буквальном смысле обретает крылья. Впоследствии, когда он щелкает по соответствующей кнопке, его персонаж расправляет ангельские крылья и взмывает в воздух.

Полет – это что-то! Это не грифоны из WoW. Персонажи изящно парят в облаках и скользят по воздуху. Однако существуют некоторые ограничения. Разработчики сказали, что не хотят, чтобы полет превратился в «новый способ перемещения» и поэтому ограничили его всего несколькими областями и временем. Таким образом, полет относится к тактическим действиям. Если вы взлетите слишком рано, то попадете в неприятную ситуацию. С другой стороны, когда крылья не используются, они просто исчезают, что конечно обидно с эстетической точки зрения, но имеет смысл с точки зрения анимации.

Как только представитель расы Elyos развивается и превращается в Deva, ему разрешается заходить в единственный город Deva – Sanctum. Этот фантастический город свободно парит в воздухе, и хоть нам показали лишь его маленький кусочек, мы были впечатлены.

Также, по достижении 10-ого уровня игроки могут заходить в Abyss, пылающую область в центральной части мира. Там их ждет "PvPvE". Перепрыгивая со скалы на скалу, Elyos’ы сражаются с Asmodan’цами, а Balaur’ы играют роль уравновешивающей силы и принимают сторону той расы, на чьей стороне выступает меньше игроков.

Нам не показали режим PvP, однако разработчики упомянули о полноценных воздушных сражениях и рассказали о том, что добавили в игру “направленный бой” (directional combat), т.е., если один игрок атакует другого сзади, то наносит ему гораздо больший урон. Это работает только в воздухе, где враг может появиться в любой момент и с любой стороны.

Создатели Aion’а предпочитают показывать, а не рассказывать сюжет игры. Они стремились избежать длинных текстовых описаний в квестах, так что большая часть истории отображается в виде коротких сценок. Эффект получился потрясающим, особенно если учесть высокое качество графики игры, однако нас немного сбила с толку одна сцена, когда демон жестоко избил игрового персонажа, а тот ничего не смог сделать в ответ.

Несмотря на то, что игроки могут терять контроль над персонажами во имя кинематографического эффекта, они всегда должны оставаться в окружении других игроков. Разработчики дали понять, что в Aion’e инстансы будут использоваться только для развития сюжета.

По ходу сражения используются традиционные авто-атаки и всевозможные приемы, как и в других ММО. Однако представители NCSoft объяснили, что одних авто-атак не достаточно, и если вы хотите выиграть, то должны пускать в ход цепи способностей.

NCSoft обещает, что в ближайшем будущем мы увидим Asmodan’цев и Balaur’ов.

Aion предназначен как для жителей Северной Америки, так и для жителей Азии.

Статьи | Просмотров: 741 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

В прошлый уик-энд представители MMORPG.com, Joe Iuliani и Anthony Love, посетили день игры – Games Workshop Games Day в Балтиморе, штат Мэриленд. В этой статье Joe делится своими впечатлениями от Warhammer Online.

Примечание редактора: В данной статье автор выражает исключительно собственное мнение, которое не обязательно совпадает с мнением портала MMORPG.com, его сотрудников и руководителей.

Во время Games Day 2007, организованного компанией Games Workshop, центр Baltimore Convention Center Lobby излучал силу WAAAGH! Крики одобрения многочисленных поклонников Games Workshop возвестили о начале долгожданного события. К счастью, я находился внутри. Люди сгорали от нетерпения, это чувствовалось даже на расстоянии.

В тот день проходили конкурсы по раскрашиванию фигур и конструированию ландшафтов, а также, разумеется, бесчисленные туры настольной игры (как индивидуальной, так и “большой”). По ходу “Больших игр” (Big game) десятки пользователей разбивались на две команды, каждая из которых делала все возможное, чтобы уничтожить противника. Звучит знакомо? Настольные игры – это один из древнейших видов состязательных многопользовательских игр. А одна из ведущих современных компаний, занимающихся настольными играми, это Games Workshop. Около тридцати лет ее фигурки, настольные и ролевые игры пользуются огромной популярностью во всем мире. Поклонники игр от Games Workshop не просто играют в них, они по-настоящему их любят. Они действительно любят эти игры. Они усердно собирают, компонуют и раскрашивают свои армии. Если вы никогда не видели Золотого Демона (Golden Daemon), потратьте немного времени и поищите его изображения в сети. Уверяю вас, вы не будете разочарованы, если хотя бы немного этим интересуетесь.

Знаменитая компания EA Mythic представляла Warhammer Online: Age of Reckoning. К стенду WAR’а выстроилась огромная очередь, что явно свидетельствовало о глубоком интересе поклонников Games Workshop к этой игре. Посетителям показали ряд сражений Realm vs Realm и начальные зоны для армий Порядка (Order) и Разрушений (Destruction).

Центральным событием того дня стала презентация WAR’а, которую проводили Главный продюсер проекта, Джефф Хикмен (Jeff Hickman), и его Художественный руководитель, Пол Барнетт (Paul Barnett).

Увлечение Пола Барнетта WAR’ом поистине заразительно. После его презентации хотелось тут же присоединиться к враждующим армиям и с головой погрузиться в разгорающийся конфликт.

В целом, видение игры Джеффом Хикманом невероятно вдохновляющее. В проекте WAR воплотились лучшие элементы предыдущих игр Mythic. По словам Джеффа, они «многому научились от DAoC».

В WAR’е разработчики планируют “сломать” традиционную для ММО систему классов. Там не будет такого, чтобы игрок просто стоял в сторонке и лечил своих товарищей или принимал на себя весь урон на передовой. Но это не значит, что у классов не будет определенных ролей и задач. Несомненно, что Гном – Iron Breaker (Сталелом) сможет поглощать огромное количество урона, но он не будет “танком” в привычном смысле этого слова. Наши дизайнеры делают все возможное, чтобы все пользователи получили максимальное удовольствие от игры.

Мы полюбовались самыми разными персонажами и анимациями. Было интересно увидеть, как миниатюры от Games Workshop обрели новую жизнь в виртуальном мире. Дизайнерам удалось в полной мере передать характерную атмосферу вселенной Warhammer.

Также были продемонстрированы “публичные” квесты (public quests) для Гномов и Зеленокожих. В квесте для Зеленокожих гигант полностью соответствовал своему описанию, как по внешнему виду, так и по отношению к окружающим, которое можно было бы от него ожидать.

Несомненно, что сражения типа Realm vs. Realm станут центральной темой WAR’а. Компания Mythic создала уникальную версию режима “Player vs. Player” (игрок против игрока). На мой взгляд, на сегодняшний день лучшим PVP может похвастаться Dark Age of Camelot. PVP в WAR'е будет ориентировано на достижение определенной цели, а контроль над зонами будет играть очень важную роль. Если вы – не большой любитель PVP или беспокоитесь о том, что не сможете составить конкуренцию другим игрокам, то специально для вас создано огромное количество PVE контента. Например, существует более трехсот “публичных” квестов (public quests).

На мой взгляд, области мира стоят того, чтобы потратить время на их исследование. Вы никогда не знаете, что вас ждет на вершине той горы на Северо-западе. Чем станет WAR, зависит только от вас. Если вам захочется принять участие в RvR-битве, сокрушить врагов и позлорадствовать над их несчастьями, то эта игра для вас. Но если вам захочется просто побродить по миру, не опасаясь, что вас атакуют сильные противники, то эта игра тоже для вас. В мире Warhammer: Age of Reckoning вы найдете все.

Лично мне больше всего понравилось, как Skaven (маленький человек-крыса) вприпрыжку бежал по полю, сжимая в руках невероятных размеров топор Blood Thirster. Это было очень забавно и как раз в духе Warhammer.

После великолепной презентации Пол и Джефф еще долго отвечали на вопросы посетителей и раздавали автографы.

Если нам повезет, то эта демонстрация станет частью видео-дневника Пола или будет выложена в виде подкаста (podcast) WAR’а.

В общем, презентация игры только усилила мое нетерпение и желание сыграть в WAR. С каждым днем ждать релиза все труднее и труднее.

Статьи | Просмотров: 675 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

1 ноября стал знаменательным днем для EA, ведущего мирового издателя игр, ныне влияющего на рынок видео-игр через EA Mythic (Ultima Online, Dark Age of Camelot, Warhammer Online) и новый проект Bioware (очередную загадочную ММО). Компания ЕА провела специальную телеконференцию, посвященную обсуждению доходов за отчетный период. Подобные конференции проводятся всеми открытыми акционерными обществами, и на них рассказывается о доходах организации, курсе дальнейшего развития и т.п. вещах. Именно во время этой конференции и было объявлено о переносе даты релиза Warhammer Online на второй квартал 2008 года (ранее планировалось запустить игру уже в первом квартале 2008 года).

А еще раньше EA объявила о грядущей реструктуризации компании, в ходе которой, по словам ее Генерального директора Джона Рисителло (John Riccitiello), ожидается «сокращение состава и упразднение некоторых объектов». Другими словами, это значит, что ЕА собирается закрыть ряд своих студий и уволить некоторых сотрудников.

«Нам было нелегко решиться на это, – продолжил он, – поскольку это может повлиять на карьеру многих несомненно талантливых людей».

Это заявление вызвало интерес и недоумение многих представителей игровой индустрии, включая сотрудников EA Mythic, и позже, отвечая на вопрос относительно проекта Warhammer Online, Рисителло изо всех сил постарался развеять опасения всех заинтересованных лиц и пролил свет на ситуацию:

«Честно говоря, здесь все предельно ясно, и я хочу сделать особое ударение на том, что грядущая реструктуризация ни коим образом не коснется студии Mythic. Это не входит в наши планы. Тем более, что мы вложили немало средств в ее развитие. Что касается Warhammer'а (переноса даты релиза), то здесь все просто: они просто немного не успевают. Марк (Якобс, Вице-президент EA Mythic) сказал, что при запуске игры в марте (как планировалось раньше), пострадает ее качество. Учитывая большие финансовые вложения в этот проект и необычайно талантливую команду разработчиков, мы сделали выбор в пользу качества. Мы предоставили им дополнительное время, финансы и надеемся, что в результате получим настоящий шедевр. Так что, все просто. Не волнуйся, Марк».

В конексте встречи это замечание прозвучало весьма убедительно. Несмотря на то, что ряд других проектов ЕА, готовящихся к выходу в 2008 году тоже удостоился похвалы и высокой оценки, я не помню, чтобы так выделяли еще какую-то студию.

К счастью, вечером мне удалось расспросить Марка Якобса о переносе даты релиза. Несмотря на то, что во время конференции Рисителло в целом обрисовал ситуацию, Якобс подробно рассказал о текущем состоянии игры в разделе “State of the Game” вестника WAR Herald:

«Во время последней стадии бета-тестирования мы получили ценные отклики от наших тестеров, которые позволят нам улучшить некоторые моменты геймплея. Рассмотрев возможные варианты дальнейшего развития событий, мы пришли к выводу, что можем либо: 1) Выпустить игру вовремя, но снизить ее качество, либо 2) Потратить чуть больше времени и денег, но сделать настоящий шедевр».

Когда мы сообщили об этом ЕА, то в течение «некоторого времени» (по словам Якобса, в течение «одной-двух недель») выбор был сделан в пользу второго варианта.

Якобс рассказал о том, что они достигли желаемого в отношении контента, но немного опоздали по срокам. Если бы игра вышла в марте 2008 года, как и планировалось раньше, то по словам Якобса, у них не осталось бы времени на ее «полировку» («polish»), это слово стало специальным термином в сфере игровой индустрии и очень важным критерием запуска ММО-игр.

Если вспомнить ситуацию с Gods & Heroes, MMORPG-игры от Perpetual, т.е. перенос даты ее релиза, а затем заморозку проекта на неопределенное время, то кажется, что положение EA Mythic очень похоже. В конце концов, до заявления Рисителло о том, что грядущая реструктуризация никак не коснется Mythic, аналогия, по крайней мере, на первый взгляд, была налицо. Поэтому я попросил Якобса развеять возможные предположения о скором закрытии проекта WAR.

Он напомнил, что они говорят не о том, что дата релиза неизвестна, а о том, что ориентируются на определенный срок.

«Конечно, мы рискуем, но мы знаем, что делаем», – сказал он, намекая на то, что они изучили все данные из Беты. Они знают, какие именно квесты, классы и т.п. особенно понравились игрокам. С другой стороны, они понимают, какие аспекты геймплея пришлись им не по душе. Например, некоторые «неинтересные» квесты и ряд RvR-аспектов нужно переделывать. Поэтому на то, чтобы исправить все недочеты и выпустить высококачественный продукт требуется дополнительное время.

«Успех этой игры полностью зависит от RvR», – сказал он. Они хотят убедиться в том, что все пройдет по плану. «Из отчетов наших тестеров стало ясно, что этот аспект требует доработки. Но он станет тем, что выделит наш проект на фоне других».

Затем мы поговорили о Бете, поскольку количество зарегистрировавшихся пользователей постепенно приближается к полу-миллионной отметке. Справедливости ради отмечу, что по словам Якобса, отклики тестеров по таким опциям как Tome of Knowledge и RvR-сценарии в целом были положительными. Он заметил, что в любом случае, нельзя ожидать 100% положительных отзывов, так что он не говорит о том, что игра понравилась абсолютно всем, но большинство были впечатлены. Кроме того, некоторые области поистине великолепны.

Последний вопрос, который я задал Марку, касался того, повлияет ли перенос релиза на возобновление и длительность Беты. На что он быстро ответил, что возобновление беты не должно откладываться и начнется в декабре, как и планировалось, однако задержка дала бы игрокам дополнительный шанс «попасть в игру».

В последние несколько лет было закрыто несколько MMORPG-проектов, что породило недоверие поклонников ММО-игр к задержкам релизов и корпоративным заявлениям. Таким образом, при объявлении о переносе даты релиза в голову приходят мысли о самом худшем. В связи с этим хотелось бы привести здесь цитату, сказанную на совещании относительно решения о переносе релиза “Army of Two” с третьего на четвертый квартал:

«Как уже говорил Джон (Рисителло), это решение в пользу качества и самой игры, поэтому мы считаем, что лучше пожертвовать немедленной прибылью и получить высококачественный продукт».

Таким образом, подобные решения не являются такой уж редкостью для мирового гиганта в области издания игр.

В общем, несмотря на объявление о переносе даты релиза, дух и настрой команды EA и Mythic высоки, также как и ожидания от Warhammer Online. Поэтому неудивительно, что когда Рисителло обратился к держателям акций, то обозначил Warhammer как один из основных проектов следующего года.

Статьи | Просмотров: 750 | Добавил: mmorpg | Дата: 09.11.2007 | Комментарии (0)

1-10 11-20 21-28
Форма входа
Категории каталога
Lineage2 [7]
Everquest 2 [4]
RF Online [3]
D&D Online [3]
Warhammer Online [3]
Aion [3]
World of Warcraft [3]
EVE Online [2]
Мини-чат
500
Наш опрос
Лучшая MMORPG по вашему мнению?
Всего ответов: 3456
Поиск
Copyright World MMORPG © 2024